Konservasi Wayang Kamasan dengan Permainan Jigsaw Puzzle pada Smartphone Android Menggunakan Successive Approximation Model

  • I Kadek Andy Asmarajaya Universitas Hindu Indonesia
  • Gede Surya Mahendra Universitas Pendidikan Ganesha
Keywords: Wayang, Kamasan, Permainan, Android, SAM

Abstract

Wayang adalah seni dan budaya tradisional Indonesia, mengemban peran penting dalam mempertahankan warisan budaya yang kaya. Wayang bukan hanya hiburan semata, tetapi juga sebuah wahana pembelajaran yang menyajikan nilai-nilai kehidupan yang mendalam. Wayang juga mampu mencerminkan karakter manusia, menjadikannya patut diteladani dalam kehidupan sehari-hari. Namun, dengan perkembangan teknologi, anak-anak cenderung bosan dengan pembelajaran konvensional mengenai Wayang. Pengembangan aplikasi permainan edukatif berbasis Android yang mengangkat Wayang Kamasan sebagai tema adalah langkah inovatif. Melalui permainan ini, anak-anak dapat belajar tentang penampilan dan karakteristik Wayang Kamasan dengan cara yang interaktif dan menarik. Selain sebagai sarana pendidikan, aplikasi ini juga berperan dalam melestarikan kebudayaan Wayang Kamasan yang sangat berharga. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi Jigsaw Puzzle mengenai Wayang Kamasan yang dikembangkan menggunakan Succesive Approxiation Model. Aplikasi telah berhasil running dengan baik pada Smartphone Android.

References

[1] I. B. W. Krishna and I. B. P. E. Suadnyana, “Wayang Kulit Bali Sebagai Media Komunikasi,” Ganaya?: Jurnal Ilmu Sosial dan Humaniora, vol. 2, no. 3, pp. 164–171, 2020.
[2] S. Purwanto, “Pendidikan Nilai dalam Pagelaran Wayang Kulit,” Ta’allum: Jurnal Pendidikan Islam, vol. 6, no. 1, pp. 1–30, Mar. 2018, doi: 10.21274/taalum.2018.6.1.1-30.
[3] I. W. Mudra, A. A. G. R. Remawa, and I. K. A. Wirawan, “Wayang Kamasan Painting and Its Development in Bali’s Handicrafts,” Cultura. International Journal of Philosophy of Culture and Axiology, vol. 17, no. 1, pp. 139–157, 2020.
[4] I. G. L. A. R. Putra, K. W. Trisna, and I. G. B. M. Wiradharma, “Inovasi Kerajinan Lukisan Wayang Kamasan Klungkung,” Majalah Aplikasi Ipteks NGAYAH, vol. 9, no. 1, pp. 21–25, Jul. 2018.
[5] Im. T. Mudarahayu and I. N. Sedana, “Estetika Bentuk Busana Pada Lukisan Wayang Kamasan,” Jurnal Panggung, vol. 31, no. 2, pp. 93–104, 2021, doi: http://dx.doi.org/10.26742/panggung.v31i2.1573.g1065.
[6] F. Efendi, “Permainan Edukatif Wayang Kulit ‘Ramayana’ Untuk Siswa Sekolah Dasar,” Thesis, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Surakarta, 2017.
[7] I. P. T. Aditya, “Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Ensiklopedia Wayang Kamasan Berbasis Augmented Reality,” Amarasi?: Jurnal Desain Komunikasi Visual, vol. 1, no. 1, pp. 9–21, Jan. 2020.
[8] I. M. M. Yusa, I. D. G. A. Pandawana, I. N. A. S. Putra, and T. Herawan, “Manik angkeran storytelling based on Android mobile tap gameplay,” J. Phys.: Conf. Ser., vol. 1810, no. 1, p. 012034, Mar. 2021, doi: 10.1088/1742-6596/1810/1/012034.
[9] I. G. A. A. Wismaya, M. Sudarma, and I. M. A. Suyadnya, “Rancang Bangun Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Rupa dan Karakter Tokoh Wayang Purwa Berbasis Android,” E-Journal SPEKTRUM, vol. 4, no. 2, pp. 105–112, Dec. 2017.
[10] N. L. P. Ardani, K. T. Dermawan, I. K. R. Arthana, and I. M. Putrama, “The development of ‘I Sangging Lobangkara’ balinese folklore as an Android based game,” J. Phys.: Conf. Ser., vol. 1516, pp. 1–9, Apr. 2020, doi: 10.1088/1742-6596/1516/1/012012.
[11] D. Tresnawati and A. A. Sidiq, “Rancang Bangun Role Playing Game Budaya dan Pariwisata Garut,” Jurnal Algoritma, vol. 17, no. 2, pp. 525–531, Feb. 2021, doi: 10.33364/algoritma/v.17-2.525.
[12] A. Yuda, I. N. Degeng, and Y. Soepriyanto, “Pengembangan Puzzle Game Tentang Keragaman Budaya Indonesia Berbantuan Interactive Whiteboard,” JKTP, vol. 3, no. 4, pp. 425–434, Nov. 2020, doi: 10.17977/um038v3i42020p425.
[13] A. M. Wulandari and R. Purba, “Perancangan Board Game Edukatif Tentang Budaya Indonesia Untuk Anak Sekolah Dasar,” Jurnal FSD, vol. 2, no. 1, pp. 163–176, Apr. 2021.
[14] A. Sundaru and M. B. Ismiarti, “The Making of TEBU (Tebak Budaya) Game in Preserving Indonesian Cultural Characteristics,” Indonesian J. of Inf. Syst., vol. 3, no. 1, pp. 1–13, Aug. 2020, doi: 10.24002/ijis.v3i1.3555.
[15] G. S. Mahendra and I. K. A. Asmarajaya, “Konservasi Kidung Sekar Madya dalam Aplikasi Berbasis Android Menggunakan Successive Approximation Model,” JustIn?: Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi, vol. 10, no. 4, pp. 542–549, Oct. 2022, doi: 10.26418/justin.v10i4.56806.
[16] H. Jung, Y. KIm, H. Lee, and Y. Shin, “Advanced Instructional Design for Successive E-Learning: Based on the Successive Approximation Model (SAM),” International Journal on E-Learning, vol. 18, no. 2, pp. 191–204, 2019.
[17] G. S. Mahendra and I. K. A. Asmarajaya, “Evaluation Using Black Box Testing and System Usability Scale in the Kidung Sekar Madya Application,” SinkrOn, vol. 7, no. 4, pp. 2292–2302, Oct. 2022, doi: 10.33395/sinkron.v7i4.11755.
[18] Department of Basic Education, Faculty of Educational Studies, University of Education, Winneba, Ghana. and C. A. Ali, “A comparative study of SAM and ADDIE models in simulating STEM instruction,” Afr Educ Res J, vol. 9, no. 4, pp. 852–859, Oct. 2021, doi: 10.30918/AERJ.94.21.125.
[19] C. Wolverton and B. G. Hollier, “Guidelines for Incorporating Active Learning Into the Design of Online Management Courses Utilizing the Successive Approximation Model (SAM),” International Journal of Education and Development using Information and Communication Technology, vol. 18, no. 1, pp. 264–274, 2022.
Published
2023-11-29
How to Cite
Asmarajaya, I. K. A., & Mahendra, G. S. (2023). Konservasi Wayang Kamasan dengan Permainan Jigsaw Puzzle pada Smartphone Android Menggunakan Successive Approximation Model. Teknomatika, 13(02), 17-27. https://doi.org/10.61423/teknomatika.v13i02.627