Permainan Komputer Edukatif Untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif Pada Anak Usia Dini
Keywords:
Kognitif, Permainan Edukatif, JigsawAbstract
Semua anak pada dasarnya dianugerahi bermacam-macam kemampuan salah satunya yaitu kemampuan kognitif. Anak usia 5-6 tahun dalam tingkat pencapaian perkembangangan kognitif antar lain suka bereksplorasi untuk memenuhi rasa ingin tahunya, sering bertanya tentang fenomena melalui uji coba, selain itu anak juga suka mengklasifikasikan berbagai benda berdasarkan bentuk, warna, ukuran, jenis dan lain-lain serta suka berhitung. Dalam penerapan pembelajaran di PAUD Gratis Asy-Syifa guru jarang sekali menggunakan media pembelajaran yang menarik sehingga anak dalam menerima materi yang disampaikan merasa bosan. Kemampuan kognitif sangatlah penting bagi kehidupan sehari-hari, jika kemampuan kognitif anak rendah, maka mereka akan
mengalami kesulitan dalam menghadapi masalah dalam kehidupan sehari-hari. Kemampuan kognitif dapat dikembangkan melalui banyak cara salah
satunya dengan menggunakan permainan komputer edukatif yang di dalamnya terdapat beberapa permainan antara lain permainan edukatif jigsaw dan
permainan edukatif pengelompokkan warna. Permainan Komputer Edukatif dirancang untuk menjadi sebuah permainan yang didalamnya terdapat beberapa permainan yang bisa mengoptimalkan peningkatan kemampuan kognitif pada anak usia dini. Permainan Komputer Edukatif bisa menjadi media pembelajaran yang menarik dan menyenangakan bagi anak agar anak tidak merasa bosan dan jenuh dalam belajar. Suatu proses pembeljaran akan berhasil apabila yang digunakan dapat dimengerti dan dapat menstimulus kemampuan anak.
References
[2] Arsyad, Azhar. 2006. Media Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta
[3] Bactiar W Harsja. 1980. Media dalam Pembelajaran.Jakarta : CV Rajawali.
[4] Chatib Munif. 2012. Gurunya Manusia. Bandung: Mizan Media Utama.
[5] Dwitama Dedi, Wijayah Kusuma. 2010. Mengenal Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta Barat : PT. Indeks.
[6] http://edu-articles.com/mengenal-media-pembelajaran/ diakses tanggal 11 Februari 2016.
[7] Kunandar. 2008. Langkah Mudah Penelitian Tindakan Kelas Sebagai Pengembangan Profesi Guru, Jakarta : Rajawali pers.
[8] Latuheru, John D. 1988. Media Pembelajaran Dalam Proses Belajar Mengajar Masa Kini. Jakarta: Depdikbud & P2 LPTK
[9] Malone T W (1981b) What makes computer games fun? Byte 6 258–277.
[10] Malone T W (1984) Heuristics for design enjoyable user Interfaces: Lessons from computer games in Thomas J C and Schneider M L (eds) Human Factors in Computer Systems Ablex, Norwood NJ, 1–12.
[11] Malone T W and Lepper M R (1987) Making learning fun: A taxonomy of intrinsic motivations for learning in Snow R E and Farr M J (eds) Aptitude, learning and
instruction III: Cognitive and affective process analysis Erlbaum, Hillsdale, NJ.
[12] Rohani, Ahmad. 1997. Media Intruksional Edukatif. Jakarta: PT Rineka Cipta.
[13] Salim, dkk. 2011. Metode Education Games. http://akmalmr. blogspot.com/2011/04/metode-education-games.html diakses tanggal 11 Februari 2016.
[14] Sadiman, Arif S., dkk. 2006. Media Pendidikan. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
[15] Sardiman. (2003). Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar.Jakarta: PT Raja Grafindo Persada
[16] Setyosari, Punaji, Sihkabuden. 2005. Multimedia Pembelajaran. Malang : Elang Press.
[17] Sutopo, Ariesto Hadi. 2003. Multimedia Interaktif dengan Flash. Graha Ilmu. Yogyakarta. Vaughan, T. 2004. Mutimedia: Making It Work. Edisi ke-6. New York: McGraw- Hill Companies.
[18] Wikipedia.2009.“Multimediaâ€. http://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia diakses tanggal 12 Februari 2016
[19] Zuhriyah, Liza Aminatuz. 2013. Edugame Mengenal Angka Dan Berhitung Untuk Anak TK. STMIK Amikom Purwokerto. Skripsi